죽음도 다가오고 있지만 마찬가지로 그것이 어떤 것인지 우리는 알지 못한다. 누구나 겪는 것이지만 둘 다 기억과 추측으로 이루어지는 암흑의 시간이다. 인간은 삶의 과정에서 타인의 죽음과 탄생을 통해서 그것들을 간접적으로 경험해 볼 뿐이다. 동생의 탄생으로 시작되는 옛우물에 대한 기억은 이
1. 게임에 나타난 근대적 성장 개념
육성 시뮬레이션이나 MMO RPG 게임의 캐릭터들은 일정한 단계를 거쳐 성장成長해 간다. 잘 알려진 고전 명작 게임 프린세스 메이커Princess Maker를 예로 들어보자. 프린세스 메이커에서는 10세부터 19세 까지의 여아를 육성하는 시뮬레이션이다. 여자아이는 9년 동안 아
. 그 결과 길가메쉬가 승리한다. 이 싸움을 계기로 둘은 절친한 친구가 된다.
둘은 삼나무 숲(삼목산)의 괴물 파수꾼 훔바바를 정벌하는 모험에 떠나 그를 죽이고 우루크에 돌아온다. 이 모험을 떠나기 전에 엔키두를 비롯한 모두가 길가메쉬를 말리지만 죽음을 모르는 길가메쉬는 신경 쓰지 않았다.
숲을 가로질러 계속하여 뛰어 다녔고,
시골의 강은 유행에 따른 부두에 의해 유혹당하지 않았다;
슬퍼하는 혀들에 의해
시인의 죽음은 그의 시로부터 격리되었다.
그러나 그에게 그것은 그 자신으로서의 마지막 오후였으며,
간호사들과 소문들의 오후였다;
그의 육체의 지방들이 봉기하였다,
죽음을 둘러싸고 두 사람의 관계자와 죽은 자(무녀의 입을 빌려)에게 진상을 묻지만 모두 증언이 틀리다. 진상은 모르는 채이고 죽은 당사자조차 진실을 얘기하지 않는다. 걸인의 마지막 대사 중에서「진실을 말할 수 없는 게 인간이야. 인간이라는 건 자기한테도 솔직하지 않은 놈들이니까.」가 있다.
Ⅰ. 작품의 내부적 분석
1. 줄거리
작품의 나래이터이자 주인공인 나(와타나베)는 대학 입학을 위해 고베에서 상경한다. 그리고 나는 지하철에서 우연히 고교시절 유일하게 마음을 열 수 있었던 친구인 기즈키의 애인, 나오코를 만난다. 고교시절에 자살한 기즈키에 대해 아픈 추억을 함께 가
방식에서, 삶과 죽음에 대해 근본적으로 다시 생각해보고 싶었습니다. 이 책이 제게 삶의 소중함을 일깨워주고, 현재를 소중히 여기며 살아가는 방법에 대한 통찰을 줄 것으로 기대합니다. 나티코의 삶에서 배울 수 있는 교훈들이 제 삶에 어떤 긍정적 변화를 가져다줄지 기대하며 이 책을 펼쳐봅니다.
우리는 행복을 찾기 위해 늘 앞으로 나아간다고 생각하기 마련이다. 그 말은 즉 살아가고 있는 현재가 불행하다고 여기는 것과 마찬가지라고 생각한다. 현재에 내가 불행하기에 행복을 계속해서 갈망하는 것이다. 책이 말하는 것처럼 현재에 내가 행복하길 원한다면 당장이라도 행복할 수 있다. 이제는
< 김유정 작품집 >
작가 김유정(1908~1937년)은 강원도 춘천에서 태어났으며, 휘문고보를 졸업하고 1927년 연희전문 문과에 입학했으나 생활고로 중퇴하고 한동안 객지를 방황했다. 1935년 단편 <소낙비>가 《조선일보》에, <노다지>가 《중외일보》에 당선되어 문단에 등단하였다.
이 책에는 그이 단편